2016. godine došao sam na ideju da iskoristim postavku Dnevnika preživjelog kako bih stvorio vlastitu igru. Kako kao osoba gajim duboku ljubav ka analogiji, počeo sam osmišljavati ideje, pravila i komponente vodeći se vlastitim iskustvima, ali i savjetima dizajnera igara, te profesora koji su jedan dio svog akademskog opusa posvetili pisanju o dizajnu igara.

Malo je reći da su moje prve ideje, od kojih su neke zaživjele u vidu prototipa, bile očajne.

Igre su interaktivno iskustvo koje mi je svezalo brutalnu šamarčinu odmah na početku, bez imalo obzira ka činjenici da sam balavac u domenu dizajna; pokazalo se kao izuzetno teško uskladiti različite elemente od kojih su najvažniji faktori balansa, zabave i igrivosti. Nakon nekoliko mjeseci rada na različitim idejama, došao sam do zaključka da je najveći problem činjenica da ja zapravo na samom početku nisam napravio prvi korak kako treba, a to je definisanje parametara igre koju želim dizajnirati.

Je li to stolna igra? Kartaška igra? Igra koja kombinira ove elemente sa drugim komponentama kakve su glasovna komunikacija među igračima? Koliko igrača igra ovu igru?

Odlučio sam krenuti ispočetka, sa donekle definisanim parametrima. Nisam se želio opterećivati razmišljanjem o tome šta će biti u budućnosti, već šta imam sada. Zabranio sam sebi da mi tema Dnevnika preživjelog uslovljava pravila igre, već sam o sistemu pravila razmišljao u nedefinisanim okvirima. Ako bi pravila funkcionisala sa temom cvijeća i drveća, radila bi posao i sa temom živih mrtvaca.

Francuski špil karata je jedan od najbalansiranijih sistema u igraćem univerzumu, te sam iskoristio njega kao početnu tačku za svoje istraživanje. O špilu nikada ne razmišljamo kada igramo, ali istina je da je on dokaz finog balansa, te je zato upotrebljiv u toliko različitih igara. Secirao sam špil, zapisao šta ga čini, koje komponente i u kojim omjerima.

Nakon toga sam analizirao sve igre koje sam igrao u svom djetinjstvu, ali i sada sa Lili, bez previše detaljnog seciranja pravila kako se ne bih uhvatio da baziram pravila svoje igre na pravilima neke od ovih. Postavljeno pitanje je: “Šta sve ove igre imaju zajedničko?”

Odgovor se formulisao sam od sebe – jednostavnost pravila i pristupačnost igračima različitih godišta i igraćih navika.

Od ribica, ludih osmica, pa do Crnog Petra i UNO-a, sve ove igre počivaju na jednostavnim pravilima koja se sa lakoćom savladaju, brzim partijama i neograničenoj mogućnosti ponovnog igranja, bez obaveze.

Još jedan sistem me zainteresirao, čak i ranije, prije nego sam odlučio nastaviti rad na igri, a to je onaj dostupan u pasijansu. Pasijans sam uvijek vezao za starce (zašto?) i uredske igrače (znam zašto), ali pristupačnošću različitih klonova na mobilnim platformama, uhvatio sam se kako sa vremena na vrijeme, dok slušam podcast, odigram koju. Svidjelo mi se što pasijans ima cilj orijentisan ka zadovoljenju igraćih potreba jedne osobe, cilj koji je teško ostvariv, ali moguć i put do njega je popločan srećom i strategijom.

Nakon analize, definisao sam primarne parametre koje ipak nisam u toj fazi okarakterisao kao finalne, već sam odlučio da ću ih mijenjati po potrebi, ukoliko se ista ukaže:

– kreiram igru za jednog igrača
– cilj igre treba biti jasan – teško ostvariv, ali moguć
– igra treba imati jasna i jednostavna pravila
– partije moraju biti dinamične i kratkog trajanja
– mogućnost ponovnog igranja mora biti velika

Kao sekundarni parametar naveo sam ekonomičnost projekta, odnosno mogućnost kreacije prototipa i finalnog proizvoda sa što manje uloženog kapitala. Ako mogu dati jedan savjet svima koji razmišljaju da se bave bilo čime u životu, bilo to pisanje, dizajn igara ili pletenje košara – prvo se bavite pisanjem, dizajnom igara i pletenjem košara, a tek onda razmišljajte o marketingu, izgledu i mogućnostima prodaje jer upravo ti parametri ponajviše koče kreativnost. Kada sam svjesno ekonomiju istisnuo iz kreativnosti, opustio sam se i uzletio.

Nakon kreiranja prve verzije pravila, uočio sam mnogo rupa u sistemu, te sam počeo razdvajati dobra pravila od onih koja jednostavno nisu validna. Podijelio sam sistem na faze: prvu fazu igre, drugu fazu igre i finalnu fazu. Počeo sam rješavati probleme unutar faza – ukoliko je sve u prvoj fazi bilo dobro i nije stupalo u koliziju sa drugim elementima unutar faze ili elementima faze prije i poslije, išao sam dalje.

Dizajn igre se sastoji od malo namaštavanja i jako mnogo testiranja. Tek kada prototip dovedete u stanje koje bih ja okarakterisao kao fluidnost, a to je da za vrijeme partija nijedan potez nije nelogičan, nejasan ili jednostavno iščašen, onda znate da je vrijeme za prezentaciju u javnosti.

Možda je vrijedno napomenuti još nešto: kako ne postoji digitalna igra koja nema bugove, tako ne postoji ni analogna igra koja vas neće, ma koliko jednostavna bila, u jednom trenutku suočiti sa određenom nejasnoćom. U svijetu digitalnih inkarnacija analognih igara, takve stvari se izbjegavaju pažljivim programiranjem, dok smo u našem svijetu suočeni sa pitanjem ‘šta sad’. Ono se može riješiti na dva načina – ili kontaktiranjem autora igre i igraće zajednice kako bi se vidjelo šta je standard u takvim slučajevima, ili vlastitom odlukom. Ipak je cilj zabaviti se, a ne razbijati glavu. Doduše, ova nejasnoća ne bi trebala biti nešto što je rezultat nedovoljnog testiranja igre, problem u definisanju pravila, već jedan element (recimo, opis na karti) koji ostavlja prostor za različito tumačenje u određenim situacijama.

Ponosan sam što sam jučer objavio prvu verziju kartaške igre Dnevnik preživjelog: Dostava. U pitanju je jednostavna kartaška igra za jednog igrača, čije partije traju od pet do deset minuta. Cilj igre je ‘dostaviti’ resurse u sarajevska naselja povezujući ih u cjeline i izbjegavajući zombije.

Prva verzija igre je ponuđena javnosti kao mod za Tabletop Simulator, odličnu digitalnu simulaciju analognih igara koja dopušta kreiranje vlastitih materijala. Nije mi bila namjera da igru objavim prvo kao mod, ali sam se počeo igrati sa idejama za dizajn i uskoro sam nadošao na simpatično rješenje koje sam poželio vidjeti u igri. Kako je jednostavnije i jeftinije kreirati nešto u digitalnom formatu nego dizajnirati, pripremati i štampati, sklopio sam mod za Tabletop Simulator i ostao, blago rečeno, pozitivno šokiran finalnim proizvodom. Da sam radio sa dizajnerom koji mi je donio mapu Sarajeva na kartama sa ovakvim efektom stripa, oduševio bih se. Obično sam jako kritičan prema svemu što pravim, ali se digitalna verzija igre doima kao nešto što bi moglo biti legitiman proizvod u stvarnom svijetu. Raduje me što sam kroz kreiranje ovog izgleda naučio dosta stvari u Photoshopu, a prije svega što sam po prvi put kreirao upotrebljiv i lijepo organiziran .PSD file koji onda mogu koristiti i u budućnosti. Prije sam bio ekstremno neuredan sa layerima.

Igra je objavljena na Steamu i možete je preuzeti ovdje (ponavljam, morate posjedovati Tabletop Simulator da bi je mogli odigrati). Dnevnik preživjelog: Dostava je objavljen kao Survivor’s Diary: Delivery. Htio sam objaviti igru na našem jer za igranje nije potrebno znanje jezika (ostavio sam riječ Zona u igri jer je skoro identična engleskoj zone), ali mi je dobronamjerno sugerisano da bi možda naziv na engleskom bio pristupačniji masi.

Cilj objave je dodatno testiranje i komunikacija sa različitim vrstama igrača.

Ovo nije kraj razvojnog ciklusa, tako da su moje iduće ideje i planovi:

– osmišljavanje novih varijanti pravila, dodavanje novih ideja i karata
– osmišljavanje mogućih modova igre za više igrača
– kreiranje print’n’play verzije koja bi svakom omogućila da sam štampa igru
– raspitivanje i eventualno kreiranje ograničene serije stvarnih špilova za prodaju
– eventualno kreiranje digitalne verzije igre za mobilne platforme

Ukoliko ste vi osoba koja se bavi izdavaštvom ili znate nekoga ko se bavi izdavaštvom ovakvih proizvoda, slobodno mi se javite (ne grizem kao ovaj zubati… ali sladak je, zar ne?).

Nikad nije bio bolji trenutak da se pretplatite na newsletter jer će oni koji su pretplaćeni biti među prvima koji će dobiti PDF sa pravilima igre kako bi istu mogli igrati kući sa najobičnijim setom karata.

Sviđa ti se? Podrži me tako što ćeš se pretplatiti na newsletter. Znaš da ne koristim više socijalne mreže za komunikaciju, tako da je ovo siguran način da dobijaš sva obavještenja o mojim aktivnostima i projektima.