Igrao sam: STRAFE®

Devolver Digital, pored toga što imaju najboljeg šefa finansija na svijetu, također su poznati kao kuća koja pruža priliku indie timovima da stvaraju igre koje ne moraju imati nikakvih dodirnih tačaka sa današnjim trendovima. Naravno da neću biti sulud i pomisliti da Devolver ne ograničava svoje razvojne timove različitim uslovima, ali istina je da je katalog Devolvera prepun indie dragulja koji bi, u slučaju samostalnog izdavanja, najvjerovatnije propali.

STRAFE® je predstavljen svijetu još u januaru 2015. godine kada je kuća Pixel Titans pokrenula Kickstarter kampanju. Skoro 5000 ljudi dalo je novac na osnovu obećanja, uloživši u razvoj STRAFEa® više od 200.000 dolara. Ali zašto? Obećanje je bilo i više nego privlačno – STRAFE® je najavljen kao omaž FPS-ovima devedesetih, sa najmodernijom grafikom i pristupom u kojem će uživati svi ljubitelji Quakea i Dooma. Spomeneš te dvije, ljudi se lijepe kao ona vrsta životinja na onu vrstu tvari.

Nakon više od dvije godine obećanja i suludo dobrih low-budget igranih reklama, 17. maja Devolver Digital je objavio STRAFE®. Skoro istog momenta, igraća nacija se oštro podijelila na dvije grupe – one koji hvale i one koji kritikuju, nazivajući STRAFE® jednim od gorih igraćih razočaranja. Čemu takva polarizacija?

Izjava da je STRAFEov® marketing lažnjak donekle se može smatrati tačnim. Istina je da igra zvukom, slikom, donekle i animacijama emulira, po meni subjektivno, zlatnu epohu FPS-ova. Mehanika STRAFEa®, odnosno različitih njegovih elemenata, je nešto sasvim drugo.

STRAFE® sadrži nelogičnu i krajnje nevažnu priču o skupljačima svemirskog otpada (vi ste jedan od njih) koji upadnu u noćnu moru u dubokom svemiru iz koje postoji samo jedan izlaz – pobiti sve i vratiti se sam.  Ovo je pucačina sa roguelike elementima. U osnovnom modu igre igrači trebaju preživjeti četiri zone od kojih svaka donosi po tri nasumično generisana nivoa. Nivoi nisu baš  toliko nasumični koliko nas uvjeravaju promotivni materijali, već ćete primijetiti određene sličnosti u arhitekturi. Iako nemam uvid u način generisanja nivoa, imam osjećaj da postoji određeni broj uzoraka po kojima se onda slažu već definisane (modelirane) sobe, a da je broj i vrsta neprijatelja stvar zone i trenutno korištenog uzorka. Generisanje nivoa je, generalno gledano, dobro rješeno, a nivoi su smisleni ukoliko vas privlače labirinti i stranputice karakteristične za rani pseudo 3D i 3D dizajn igara druge polovice devedesetih. Ukoliko vas kockaste sobe povezane hodnicima ne oduševljavaju, teško da ćete naći išta hvale vrijedno u ovom sistemu.

Igra posjeduje tri osnovna početna oružja, kao i nekolicinu drugih koje možete pokupiti igrajući. Problem oružja je razina njihove (bes)korisnosti. Sačmarica nema jačinu kakvu je recimo imala ona u Doomu, mašinka je neprecizna i krajnje beskorisna, a snajperski railgun se ne čini kao dobar i logičan izbor u igri koja je bazirana na napadima hordi. Sačmarica se time postavlja kao logičan prvi, u većini slučajeva i jedini izbor.

Iako postoje različiti neprijatelji koji se tematski izmjenjuju i umiru na ekranu iz nivoa u nivo i arene u arenu, problem je njihov AI. Naime, neprijatelji ne samo da su iznimno glupi, već posjeduju istu mehaniku praćenja glavnog igrača slijedeći predvidljive nevidljive puteve razbacane po nivoima. To omogućava igračima da veoma pažljivo pripreme svoje napade, pa razina napetosti drastično opada. Ako posmatramo igru iz ugla materijala kojeg STRAFE® pokušava emulirati, onda je sve u redu, međutim problem ovakvog pristupa je u tome što su igrači iz 1996. odrasli i danas mnogo sposobniji, dok su mlađe generacije danas već navikle na mnogo pametnije protivnike, te će im ono što STRAFEa® pruža u vidu izazova biti primitivno, a nesumnjivo i neprivlačno.

Koliko god se STRAFE® na prvu doimao kao jednostavan shooter, set modernih utjecaja ga ipak lansira u jednu posebnu dimenziju. Igra nagrađuje precizno ciljanje – pravilo headshota većinu neprijatelja ubija na licu mjesta, a komadanje udova, pored spektakularnih mlazeva krvi koji farbaju sve prostore, uzrokuje i sakatost neprijatelja koja ih ipak ne zaustavlja. Skupljanje otpada omogućava vam da isti reciklirate na specijalnim mjestima na nivou i dobijete dodatnu municiju ili oklop.

Igrajući STRAFE® nekoliko sati uvidio sam da mi se od same igre u kojoj sam bio više-manje neuspješan puno više svidio pametno skriveni mod Murderzone. Murderzone je zanimljiva ideja survivala gdje napredujete iz sobe u sobu, a galoni krvi neprijatelja koje skupite otključavaju vam dodatke pomoću kojih napredujete u svojoj misiji. Murderzone je puno brži i haotičniji od osnovnog moda i zahtjeva puno više živaca i preciznosti, te mudro uklanja problem predvidljivosti putanje kretanja, time žešće testirajući vaše sposobnosti kontrolisanja mase.

Kad smo već kod preciznosti, ista je najveća boljka STRAFEa®. Pored nepreciznih oružja, čini se da Unity nije baš najbolje iskorišten od strane razvojnog tima, niti su uspjeli da sa istim postignu fluidnost pokreta kakvu su imali naslovi koje STRAFE® navodi kao inspiraciju.

Vrijedi pohvaliti i muzičku podlogu STRAFEa®. Dvadeset i tri numere koje je kreirao američki producent ToyTree koji je radio i na soundtracku za igru Kingdom savršeno se uklapaju u pikselasti masakr.

STRAFE® sam počeo igrati očekujući jako mnogo. Miješanje ideja me na prvu razočaralo, pa sam se i pitao da li mi se igra uopšte sviđa. Bio sam očigledna žrtva vlastitih ideja skrojenih na osnovu marketinške kampanje, za šta se sa jedne strane mogu optužiti i razvojni tim i izdavač (budimo realni, ’emulator shootera devedesetih’ zvuči bolje na papiru od ‘kombinacija starog i novog’).

Međutim, kako je vrijeme prolazilo, otkrivao sam čar u spajanju drugačijeg. Čudna, ali interesantna kombinacija, STRAFE® je unikatan naslov, doduše puno više pucačina nego roguelike igra. Tome i ovo posljednje upozorenje: ukoliko igru nabavljate zbog nebrojeno mnogo tajni kakve imaju naslovi kakav je The Binding of Isaac, bolje nemojte. No ukoliko želite brze adrenalinske injekcije zabave, STRAFE® je za vas.

STRAFE® sam igrao na Steamu. Zahvaljujem se agenciji Cosmocover na ustupljenom primjerku.