Upozorenje: Ovo NIJE recenzija finalnog produkta. Ova igra se trenutno nudi u pre-alpha/alpha/beta/early access fazi i osvrt je baziran na osnovu verzije igre ponuđene na igranje u trenutku pisanja recenzije. Finalni produkt se može nikako ili drastično razlikovati od onoga predstavljenog u ovom tekstu.
Kako bih barem probao pokušati teoretizirati šta bi jednog dana Torment: Tides of Numenera mogao postati, bilo je potrebno pokrenuti opsežno istraživanje. Dva osnovna aspekta tog istraživanja bila su ponovno igranje Planescape: Tormenta i isčitavanje pravila Numenere, nagrađivanog RPG sistema koji je 2013. godine osmislio Monte Cook. Kako se Torment: Tides of Numenera nameće kao spiritualni nasljednik jednog od najpopularnijih kompjuterskih RPG-jeva svih vremena, neminovno dolazi do pitanja sličnosti i razlika. Ipak, smatram da je u ovom trenutku poprilično nepravedno uspoređivati klasik i igru koja u sadašnjoj beta verziji nudi jedan omanji dio svog sadržaja. Pošteno je odmah na početku otkloniti ovu temu sa dnevnog reda, ali i napisati sljedeće: Tides of Numenera sa Planescape: Tormentom dijeli neke idejne smjernice u smislu istraživanja i filozofije te samim tim stremi ka tome da bude punokrvni nasljednik, a ne blijeda kopija.
Torment: Tides of Numenera je igra inXile Entertainmenta, tima koji nas je obradovao fantastičnim nasljednikom Wastelanda 2014. godine. Usudim se reći da je čudnovati SF svijet papirnog hita ni manje ni više nego genijalan izbor za digitalnu verziju upravo zbog svoje uvrnutosti i specifičnosti. Svijet Numenere postoji nekoliko biliona godina nakon nas. Ninth World naseljava civilizacija koja počiva na kostima osam prijašnjih i njihovih svijetova. Šareno ludilo vjerovanja, filozofija, naučnih otkrića, fascinantnih građevina i gomile najneobičnijih likova samo su neke od ostavština predaka Devetom svijetu.
Digitalno čedo Briana Farga nimalo ne zaostaje za izvornikom: već sada primijetimo frankenštajnovski kroj, neobične fuzije i eksperimentisanja, susret magijskog i digitalnog. Na prvu, takva doza novog i drugačijeg mogla bi igračima naviknutim na sigurne i ukalupljene ideje predstavljati problem. Međutim, veoma se lako navići na novo jer je u ovom slučaju novo i bolje. Nešto slično, doduše ne na ovakvom nivou je postigao i predivni Shadowrun koji je također uspio pomiriti neke od naizgled nepomirljivih elemenata.
Igramo ulogu Last Castoffa, olupine od krvi i mesa u kojoj se nekad krio Changing God. Ovaj smrtnik proniknuo je u tajne besmrtnosti i otkrio da mijenjajući tijela zadržava vječnost na svojoj strani. Kada tijela budu odbačena, naseljavaju ih nove duše, ali su one tabula rasa, bez sjećanja, lišene emocija, sa povremenim eksplozivnim vraćanjem prošlosti u vidu nepovezanih prizora. Ovdje je postignut fantastičan efekt sinhronizacije ništavila između nas igrača i lika koji vodimo. O fascinantnom svijetu ne znamo ama baš ništa te kao i Last Castoff, svijet otkrivamo istim tempom. Iskreno rečeno, ne sjećam se kada je izlizana tema potpune amnezije i potrage za odgovorima djelovala ovako efektivno.
Novi Torment započinje padanjem u bezdan. Pad se može završiti na dva načina – mrljom koja je nekad bila vi (ima nešto fascinantno u tome kada vas igra ubije u prve tri minute) ili buđenjem u nevjerovatnoj sobi koja se transformira u skladu sa vašim odgovorima. U ovom dijelu igre susrest ćete se sa trenutnom primitivnom verzijom kreiranja lika koja od vas neće tražiti (barem ne odmah na početku) da raspoređujete poene. Lika ćete kreirati čitajući i odgovarajući na pitanja. TToN ne okoliša i odmah na početku vas upozorava da je pero jače od mača. Igra će vam dati do znanja da se od vas zahtijeva čitanje, ali i promišljanje i shvatanje ukoliko se zaista želite zabaviti.
Ako ste gledali igranu najavu za Tides of Numenera, sigurno ste vidjeli i natpis da igru pokreće Pillars of Eternity tehnologija. Ovo se ne odnosi na same borbe, već na multibranching sistem kompleksnih dijaloga. Za razliku od Obsidianovog naslova, Tides of Numenera ni u jednom trenutku ne stavlja borbu u prvi plan i uvijek postoji mogućnost da se ista izbjegne. Ukoliko do borbe ipak dođe, ona se izvodi na poteze i mnogo je zanimljivija od klasične Dungeons'n'Dragons-baci-kockicu-stisni-palčeve borbe.
Crisis je zajedničko ime za okršaje u TToN-u i za vrijeme borbe, moguće je ne samo utjecati na vašeg protivnika, već i na okoliš, ali i povlačiti strateške poteze koji će vam omogućiti bolju kontrolu nad situacijom. Ovo isto će raditi i vaši protivnici, pa je borba sve samo ne jednodimenzionalni okršaj lupanja i primanja udaraca. Pošto je sve još uvijek sistem u povojima, tu i tamo dolazi do čudnovatih situacija za vrijeme borbe, ali cijela ideja raduje i odvaja Torment: Tides of Numenera od ostalih RPG naslova današnjice.
Zanimljiva je i ideja plima, odnosno Tides sistema. Poprilično ga je teško opisati jer se radi u delikatnom sistemu filozofije koji poprima smisao tek kada zaista zaigrate novi Torment. Pet sfera, nazvanih po bojama, predstavljaju filozofiju satkanu od odgovora na pitanja koja predstvljaju suštinu postojanja unutar Devetog svijeta. Koliko vrijedi jedan život, zašto je gubitak života tragedija i šta želimo ostaviti narednom svijetu, samo su neka od pitanja na koja će igrači odgovarati kroz svoje akcije i time određivati način i mogućnosti reagovanja u budućim situacijama.
Oznaku Early Accessa na Torment: Tides of Numenera potencijalni kupci bi definitivno trebali shvatiti ozbiljno. Sadašnja verzija igre doživjela je samo jedno krpljenje od objave na Steamu, ali veliki broj problema se i dalje nije otklonio. Pored toga, igra još uvijek ne nudi verzije za MAC i Linux sisteme, ali su isti u pripremi. Nedostatak sadržaja poput prodavnica gdje možete kupovati predmete ili elemenata pri kreaciji vašeg lika trenutno i ne predstavljaju toliki problem koliko enormna količina bugova, štekanja, neoptimiziranosti i rušenja u bilo kojem trenutku. Po nekom nepisanom pravilu, izometrični kompjuterski RPG sa izrendanim pozadinama ne bi trebao jesti resurse naših kompjutera. Ta teorija pada u vodu kada se radi o trenutnoj verziji TToN-a. Framerate je nestabilan kao vremenske neprilike u protekla tri mjeseca u Sarajevu (iz ljeta u zimu u jednom danu), a učitavanja vam omogućavaju i da spremite sebi pozamašan obrok.
Strpljenje je gorko, ali donosi slatke plodove. Ta mudra misao Žana Žaka Rusoa savršeno opisuje kakav bi stav igrači trebali imati prema Tides of Numenera. Pošto je ovo igra koja se bazira na priči i misteriji, skok u Deveti svijet u trenutnoj situaciji je poprilično riskantan potez po pitanju morala za igranjem i izbjegavanja spojlera. Ipak, već sada je jasno da je Torment: Tides of Numenera u fazi inkubacije. Iz jajeta bi se mogla izleći nesvakidašnja epska RPG avantura i monumentalni interaktivni roman nove generacije kojem, ukoliko niste odabrali biti hrabri vitez u boju protiv bugova, možda ipak ne bi trebali pristupiti baš u ovom trenutku.
Torment: Tides of Numenera je dostupan na Steamu. Zahvaljujem se inXile Entertainmentu na ustupljenom primjerku.